Es muss nicht immer gleich die groĂe BĂŒhne sein, auf der man mit seinem Körper und seiner Stimme kreativ werden kann.Â
Hier könnt ihr Spiele entdecken und ganz spontan improvisieren. Ihr dĂŒrft gespannt sein, was dabei herauskommt.Â
Spielen und improvisieren
Das sagt die Autorin ĂŒber das Modul
Das sagt die Autorin ĂŒber das Modul
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AufwÀrmen
Informationen fĂŒr LehrkrĂ€fte
Ăbersicht der AufwĂ€rmspiele und ihrer Lernziele
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Ăbersicht der AufwĂ€rmspiele und ihrer Lernziele
Wie beim Sport ist es auch hier wichtig, sich zuerst einmal aufzuwĂ€rmen: die Muskeln im Gesicht und im ganzen Körper, aber auch die Stimme und die Ideen. NatĂŒrlich gibt es dafĂŒr Spiele!
HĂ€ndetheater
HĂ€ndetheater
Zwei HĂ€nde â Eine Szene
Lasst nur eure HĂ€nde Theater spielen. Geht in Zweierteams zusammen. Jeder verwendet eine Hand. Der Tisch ist die BĂŒhne und die Spielszene könnt ihr euch aussuchen:Â
- Die HĂ€nde sind im Stadion Zuschauer bei einem FuĂballspiel. Sie beobachten genau, was auf dem Spielfeld passiert, und fiebern mit, jubeln ĂŒber Tore und sind enttĂ€uscht, wenn die gegnerische Mannschaft ein Tor schieĂt.
- Eine Hand ist ganz verliebt in die andere Hand und versucht, ihre Aufmerksamkeit zu erregen.Â
- Die HĂ€nde streiten, weil eine Hand etwas kaputtgemacht hat.Â
HĂ€nde im Club
Alle legen die HĂ€nde auf den Tisch â der ist nĂ€mlich der angesagteste Musikclub der Stadt! Die HĂ€nde tanzen frei zur Musik.
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Urheber: Gvidon
https://pixabay.com/de/music/schlagt-twisted-138700/
Wo sind wir hier eigentlich?
Wo sind wir hier eigentlich?
Das Spiel heiĂt auch 'Raumlauf'. Im Prinzip bewegen sich alle bis auf den Spielleiter permanent durch den Raum und nutzen ihn auch ganz aus. Dabei mĂŒssen sie immer in Bewegung sein, also gehen, und dĂŒrfen nicht mit anderen zusammenstoĂen.Â
Der Spielleiter kann dann Anweisungen geben:Â
âAlle bewegen sich wie in Zeitlupe.â
âAlle gehen so schnell wie möglich.â
âJeder grĂŒĂt, wenn er einer anderen Person begegnet.â
âDer Boden ist jetzt ganz klebrig.â
âDer Raum ist ĂŒberflutet! Ihr mĂŒsst schwimmen.â
Post fĂŒr dich
Post fĂŒr dich
Alle stehen im Kreis. Eine/r beginnt und macht ein GerĂ€usch. Dieses schickt er dann an eine andere Person im Kreis, indem er/sie den Blick dieser Person sucht. Der EmpfĂ€nger wiederholt das geschickte GerĂ€usch zuerst, ĂŒberlegt sich dann ein eigenes und schickt es an eine andere Person im Kreis.
Wenn alle an der Reihe waren, kann das Spiel auch mit Grimassen gemacht werden.
Spiele zum ErzÀhlen
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Ăbersicht der ErzĂ€hlspiele und ihrer Lernziele
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Ein MĂ€rchen in sechs SĂ€tzen
Ein MĂ€rchen in sechs SĂ€tzen
MÀrchen kennen alle. Aber könnt ihr auch zum Punkt kommen? Dieses MÀrchen braucht nur sechs SÀtze!
Geht in kleinen Gruppen (am besten drei Personen) zusammen. Jeder sagt reihum einen Satz des MĂ€rchens â und nicht mehr! Dabei mĂŒsst ihr den Satzanfang so verwenden, wie er auf dem Bild steht.Â
Beispiel:Â
Es war einmal ... eine arme Schulbuchautorin.
Jeden Tag ... fuhr sie mit dem Fahrrad ins BĂŒro und mĂŒhte sich ab, schöne Lerninhalte zu schreiben.
Eines Tages aber ... ging ihr Fahrrad kaputt und sie konnte nicht ins BĂŒro, wo ihr Computer stand.
Deswegen ... musste sie zu Hause bleiben und sich auf die sonnige Terrasse setzen.
Da erkannte sie, dass Faulsein so schön sein kann.Â
Die Moral: Man sollte auch mal richtig das Faulsein genieĂen.Â
Freud und Leid
Freud und Leid
Vier bis fĂŒnf Personen stehen im Kreis. Sie erzĂ€hlen gemeinsam eine Geschichte: Jede Person sagt der Reihe nach einen Satz. Zum Beispiel:Â
Person 1:Â Gestern war ein sonniger Tag.
Person 2: Merve wollte mit dem Bus in die Schule fahren.
Person 3: An der Bushaltestelle stand ganz allein ein kleiner Hund.
Person 4: Merve sah sich um, aber es war kein Besitzer in Sicht.
Nach der ersten Runde geht es los: Immer abwechselnd mĂŒssen die SĂ€tze mit âGlĂŒcklicherweise ...â oder âUnglĂŒcklicherweise ...â beginnen. Dabei darf der vorherige Satz nicht verneint, sondern muss angenommen werden.Â
Zum Beispiel:Â
Person 1: GlĂŒcklicherweise kam gerade kein Fahrzeug, das dem Hund gefĂ€hrlich werden hĂ€tte können.
Person 2: UnglĂŒcklicherweise hatte Merve panische Angst vor Hunden.
Person 3: GlĂŒcklicherweise ignorierte der Hund Merve.
Person 4: UnglĂŒcklicherweise merkte er irgendwann, dass sie ein Brötchen mit Wurst in der Tasche hatte.
Person 1: GlĂŒcklicherweise ... Â Â
Tipp: Ihr könnt auch abwechseln mit âZum GlĂŒck ...â und âLeider ...â.
Lupe oder GefĂŒhl
Lupe oder GefĂŒhl
Geht in Zweierteams zusammen. Eine Person erzĂ€hlt, wie ein ganz normaler Morgen ablĂ€uft.Â
Zum Beispiel: âIch stehe immer um halb sieben auf. Als FrĂŒhstĂŒck mache ich mir ein MĂŒsli. Danach ...â
Die andere Person hört zu und kann an einer Stelle entweder âLupe!â oder âGefĂŒhl!â rufen.Â
Bei âLupe!â muss die erzĂ€hlende Person das, was sie gerade erzĂ€hlt, alles ganz genau beschreiben.
Zum Beispiel: Das MĂŒsli gebe ich immer in eine gelbe Schale aus Keramik. Dabei höre ich genau zu, wie die Körner in die Schale rieseln und das Plastik der MĂŒslipackung knistert. Danach stelle ich die Packung ab und schraube die MilchtĂŒte mit zwei Fingern auf ...
Wenn die zuhörende Person âNormal!â ruft, kann die ErzĂ€hlung ohne Lupe weitergehen.
Das Kommando âGefĂŒhl!â muss die zuhörende Person noch um ein bestimmtes GefĂŒhl oder Sprechhaltung ergĂ€nzen, z. B. traurig, ĂŒberrascht, gelangweilt, fröhlich, ...
Auf dieses Kommando (z. B. âGefĂŒhl: traurig!â) erzĂ€hlt die andere Person dann in diesem GefĂŒhl weiter, also ganz traurig oder ĂŒberrascht.
Dieses Spiel kann auch mit bekannten Geschichten durchgefĂŒhrt werden, z. B. MĂ€rchen.